01 / КИСТИСВОБОДНАЯ ПОЗА
Зажмите ЛКМ на сцене и проведите мышьюЦель восстанавливается автоматически

Схема архитектуры

Алгоритмы и параметры — внутри нод

Как играть

1 · Архитектура: слева выбирается, что ведёт движение — поза, оружие или опора. Схема снизу показывает связи выбранной системы. Пунктир — обратная связь на следующий шаг; нижний ряд — общие зависимости.

2 · Блок: выберите алгоритм прямо внутри ноды. У «Значения команды» есть четыре варианта ниже, у привода — три, у корпуса — два. В отдельных архитектурах появляются оценка опоры и фильтр нагрузки. Блоки с одним алгоритмом помечены явно.

3 · Параметры: ползунки относятся только к выбранной ноде. Кнопка «?» объясняет влияние. Неиспользуемые настройки отключены с причиной. У каждого числа и блока есть сброс.

Смена архитектуры или алгоритма перезапускает пробу, ползунки применяются сразу. У трёх архитектур независимые настройки; набор и JSON сохраняют все три. «Сброс архитектуры» сбрасывает только текущую. Для сравнения выберите одно оружие и локацию и повторяйте «Замах от бедра».

Во всех вариантах оружие имеет массу и инерцию. Урон зависит от физического воздействия, а не от самого касания. Двуручный меч сохраняет рабочую сторону бойца, даже если руки отведены назад.

Мышь и клавиатура

Наклон колёсиком — эксперимент: над сценой прокрутите вверх, чтобы поднять остриё, вниз — опустить. Первая прокрутка включает независимую цель наклона: мышь ведёт хват, руки с усилием доворачивают оружие. Держите ЛКМ для боевого хвата или ПКМ для блока. Нажатие колеса возвращает прежний угол от мыши. Укол временно использует своё направление. Для огнестрела эксперимент не применяется.

В ноде «Наклон колёсиком» доступны шаг колеса, тяга и торможение наклона, момент кисти, встречная сила рук и расстояние хватов. У двуручного оружия жёлтые линии показывают встречные силы, полупрозрачный клинок — цель наклона. Это приближение пары сил в существующем оружейном решателе; полная динамика суставов этим изменением не добавляется.

Огнестрел: мышь / правый стик направляет ствол с инерцией. ЛКМ / RT / кнопка «ОГОНЬ» стреляет сразу; удержание повторяет выстрелы. E / X геймпада — перезарядка. Пустой магазин перезаряжается при попытке выстрела. R по-прежнему сбрасывает пробу. Снаряд останавливается первой целью или поверхностью; блок холодным оружием не является защитой от пуль.

Цели: новые именные локации выбирают противника и расстановку. Латы и панцирь подавляют рез; дробящее воздействие сохраняет большую долю урона. Числа над сценой — доля урона данного типа, проходящая через защиту. Это игровые коэффициенты. После поражения цель возвращается через секунду.

Локация
Бой с уступом, ровная арена, разбег без врага или цепочка уступов. Смена перезапускает пробу, сохраняя параметры.
Столкновение тел
Включить взаимное препятствование движению. По умолчанию выключено: через противника можно пройти, оружие продолжает попадать.
ЛКМ · коротко
Укол при отпускании кнопки.
ЛКМ · держать
После 200 мс — управление оружием выбранным способом. Порог меняется в ноде «Ввод».
ПКМ · держать
Блок: выставить оружие для перехвата. Мышь выбирает высоту защиты. Попадания не блокируются автоматически.
Поворот
При зажатой ЛКМ сторона закреплена: A/D перемещают персонажа без разворота. Чтобы повернуться, отпустите ЛКМ и наведите мышь на другую сторону.
A / D или ← / →
Ходьба влево / вправо.
Shift + движение
Бег при удержании.
Пробел
Один прыжок по нажатию; для следующего отпустите и нажмите снова.
Ctrl / C / S / ↓
Присесть при удержании. Можно двигаться и управлять оружием в приседе.
Shift + ↓ / S
Кувырок по земле в сторону движения или взгляда. Удержание не повторяет кувырок. Уязвимость сохраняется.
Захват уступа
Прыгните рядом с краем без удержания атаки или блока: персонаж поднимет руки и зацепится, если достанет. Тестовый уступ находится на отметке 11 м.
W / ↑ / пробел в висе
Подтянуться на уступ. S / ↓ — отпустить край. На геймпаде и сенсоре используйте прыжок / присед; бег + присед — кувырок.
R
Начать сцену заново с текущими параметрами.
Esc
Пауза / продолжение. В этом окне — закрыть справку.
Геймпад и сенсорное управление

Геймпад: левый стик — движение, удерживать нажатие стика — бег; правый стик — оружие. RT — короткий укол / удержание хвата, LT — блок. A — прыжок, B — присед при удержании. Крестовина ←/→ — поворот; Y — сброс; Menu — пауза. Названия кнопок — стандартная раскладка Xbox.

Сенсор: включите «Стики». Левый — движение. Удержание и перетаскивание правого сразу включает хват и ведёт оружие; отдельную кнопку держать не нужно. В режиме «Усилие» центр стика снимает усилие. Отпускание стика не вызывает укол. «УКОЛ / ХВАТ» работает коротким нажатием или удержанием. «БЛОК», «БЕГ» и «ПРИСЕД» удерживаются; «ПРЫЖОК» нажимается один раз. ↶/↷ поворачивают персонажа.

Остальные кнопки мастерской
Нода «Привод оружия»
Отдельно от четырёх команд мыши выбирает физический привод для обоих бойцов. «Упругая тяга» — сила от ошибки положения; «Разгон и торможение» — выбор скорости по тормозному пути; «Свободный клинок» — вращение от тяжести и ускорения хвата. Смена начинает пробу заново. Принцип сохраняется в наборах.
Как сравнивать
На арене выберите одно оружие и режим «Кисти». Повторите «Замах от бедра», затем сами разгоните, остановите и разверните оружие. Смените только алгоритм в ноде «Привод оружия». После этого попробуйте упор в стену и спарринг. «Усилие» обходит управление положением: упругая тяга и активный привод здесь совпадают при удержании. У свободного клинка кисть снова удерживает оружие при блоке, уколе и вне хвата.
Развернуть
Свернуть редактор архитектуры и отдать сцене больше места. Кнопка «Развернуть» внизу возвращает ноды и инспектор.
Замах от бедра
Сбросить сцену и показать пример замаха. Атака или движение возвращают вам управление.
Траектория
След клинка, цель хвата и досягаемость рук. Зелёные точки у ног — опоры, жёлтые — перенос стопы и место следующего шага. Голубая точка — оценка центра массы, красная линия — направление толчка. Под ногами — текущая фаза тела. Настройки шага и приземления находятся в ноде «Стопы и таз».
Оружие / Контакт
Выбрать оружие и цель: манекен без брони, броню, спарринг или стену. Сцена перезапускается.
Стабилизация оружия
Параметр ноды «Привод оружия»: удержание угла, торможение и подхват жеста. Сохраняется в наборах.
По умолчанию
Сброс архитектуры возвращает её алгоритмы и параметры. Сброс параметров блока меняет только числа выбранной ноды.
Наборы
Сохранить параметры под именем, загрузить другой вариант или перенести набор через JSON.