1 · Архитектура: слева выбирается, что ведёт движение — поза, оружие или опора. Схема снизу показывает связи выбранной системы. Пунктир — обратная связь на следующий шаг; нижний ряд — общие зависимости.
2 · Блок: выберите алгоритм прямо внутри ноды. У «Значения команды» есть четыре варианта ниже, у привода — три, у корпуса — два. В отдельных архитектурах появляются оценка опоры и фильтр нагрузки. Блоки с одним алгоритмом помечены явно.
3 · Параметры: ползунки относятся только к выбранной ноде. Кнопка «?» объясняет влияние. Неиспользуемые настройки отключены с причиной. У каждого числа и блока есть сброс.
Смена архитектуры или алгоритма перезапускает пробу, ползунки применяются сразу. У трёх архитектур независимые настройки; набор и JSON сохраняют все три. «Сброс архитектуры» сбрасывает только текущую. Для сравнения выберите одно оружие и локацию и повторяйте «Замах от бедра».
Во всех вариантах оружие имеет массу и инерцию. Урон зависит от физического воздействия, а не от самого касания. Двуручный меч сохраняет рабочую сторону бойца, даже если руки отведены назад.
Наклон колёсиком — эксперимент: над сценой прокрутите вверх, чтобы поднять остриё, вниз — опустить. Первая прокрутка включает независимую цель наклона: мышь ведёт хват, руки с усилием доворачивают оружие. Держите ЛКМ для боевого хвата или ПКМ для блока. Нажатие колеса возвращает прежний угол от мыши. Укол временно использует своё направление. Для огнестрела эксперимент не применяется.
В ноде «Наклон колёсиком» доступны шаг колеса, тяга и торможение наклона, момент кисти, встречная сила рук и расстояние хватов. У двуручного оружия жёлтые линии показывают встречные силы, полупрозрачный клинок — цель наклона. Это приближение пары сил в существующем оружейном решателе; полная динамика суставов этим изменением не добавляется.
Огнестрел: мышь / правый стик направляет ствол с инерцией. ЛКМ / RT / кнопка «ОГОНЬ» стреляет сразу; удержание повторяет выстрелы. E / X геймпада — перезарядка. Пустой магазин перезаряжается при попытке выстрела. R по-прежнему сбрасывает пробу. Снаряд останавливается первой целью или поверхностью; блок холодным оружием не является защитой от пуль.
Цели: новые именные локации выбирают противника и расстановку. Латы и панцирь подавляют рез; дробящее воздействие сохраняет большую долю урона. Числа над сценой — доля урона данного типа, проходящая через защиту. Это игровые коэффициенты. После поражения цель возвращается через секунду.
Геймпад: левый стик — движение, удерживать нажатие стика — бег; правый стик — оружие. RT — короткий укол / удержание хвата, LT — блок. A — прыжок, B — присед при удержании. Крестовина ←/→ — поворот; Y — сброс; Menu — пауза. Названия кнопок — стандартная раскладка Xbox.
Сенсор: включите «Стики». Левый — движение. Удержание и перетаскивание правого сразу включает хват и ведёт оружие; отдельную кнопку держать не нужно. В режиме «Усилие» центр стика снимает усилие. Отпускание стика не вызывает укол. «УКОЛ / ХВАТ» работает коротким нажатием или удержанием. «БЛОК», «БЕГ» и «ПРИСЕД» удерживаются; «ПРЫЖОК» нажимается один раз. ↶/↷ поворачивают персонажа.